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"Superman, Champion of the Oppressed": Alors qu'une lointaine planète se voyait mourir de vieillesse, un scientifique plaça son jeune fils au sein d'une capsule spatiale, qu'il envoya sur Terre. La capsule fut trouvée par un motard de p

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"Superman, Champion of the Oppressed"

Couverture de Action Comics #1 (1938)

"Chuck Dawson : The 4-G Gang (Partie I)"

"The Mystery of the Freight Train Robberies"

"South Sea Strategy (Partie I)"

"Sticky-Mitt Stimson"

"The Adventures of Marco Polo (Partie I)"

"The Light Heavyweight Championship"

"The International Jewel Thief"

"Murder in England"

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Quote1 ...Et rien de moins puissant qu'une cartouche explosive ne peut pénétrer sa peau ! Quote2



Superman, Champion of the OppressedModifier

Personnages Présents

Personnages Principaux

Personnages Secondaires

Ennemis

  • Bea Carroll (Apparition Unique)
  • Butch Mason (Apparition Unique)
  • Sénateur Barrows (Apparition Unique)
  • Alex Greer (Apparition Unique)

Autres Personnages

  • Evelyn Curry (Apparition Unique)

Lieux

Objets

  • Aucun

Véhicules

  • Aucun

Synopsis

Alors qu'une lointaine planète se voyait mourir de vieillesse, un scientifique plaça son jeune fils au sein d'une capsule spatiale, qu'il envoya sur Terre. La capsule fut trouvée par un motard de passage, qui emmena le bambin à un orphelinat, où il put démontrer ses pouvoirs d'une échelle surhumaine. L'enfant, ayant grandi sous le nom de Clark Kent, put réaliser à l'âge adulte d'impressionnantes prouesses physiques telles que sauter au-dessus d'immenses bâtiments, soulever des charges colossales ainsi que courir plus rapidement qu'un train de marchandises, combinant à tout cela une peau impénétrable. Réalisant que ses pouvoirs étaient bien supérieurs à tout humain normalement constitué, Clark choisit de servir et de protéger l'humanité en tant que Superman, le champion des opprimés.

Ce dernier apprit qu'une innocente, connue sous le nom d'Evelyn Curry, s'apprêtait à être exécutée pour meurtre. Superman captura alors la véritable meurtrière, l'entrava et la bâillonna, avant de l'emmener à la demeure du gouverneur local. Après avoir essuyé le refus d'entrée exprimé par le majordome dudit gouverneur, il finit par entrer par effraction au sein de la maisonnée, enfonçant d'une seule charge la porte d'entrée et arrachant rapidement la porte blindée de la chambre du gouverneur. Après avoir démontré son invulnérabilité en se montrant insensible à un tir de pistolet de la part d'un majordome désespéré, il réussit à convaincre l'homme d'État de mettre un terme à l'exécution, ce qui permet à Evelyn d'être sauvée à la dernière minute.

Le lendemain, Clark se rassura de ne pas voir son nom dans les grands titres des journaux, tandis que le gouverneur organisait une réunion afin de discuter avec ses collaborateurs de l'homme s'étant introduit dans sa chambre la nuit dernière.

S'étant rendu au travail, au journal du Daily Star, le patron de Clark le chargea de couvrir les exploits d'un justicier étant apparu récemment et à la force incroyable, Superman. Informé d'une violence conjugale se déroulant au 211 Court Avenue, il s'y rend rapidement afin de prétendument couvrir l'affaire et s'y changea en Superman, arrêtant de ce fait l'homme avant qu'il ne tue sa femme.

De retour au Daily Star, Clark proposa à sa collégue journaliste Lois Lane un rendez-vous plus tard dans la soirée, proposition qu'elle accepta par pitié envers ce dernier. Un voyou, connu sous le nom de Butch Matson, tenta d'interrompre la danse de Clark et de Lois, ce à quoi Lois lui répondit par une gifle. Cependant, afin de ne pas dévoiler son identité secrète, Clark se résolut à ne pas défendre l'honneur de sa compagne et prétendit être un faible et un lâche. Convaincue que Clark n'était qu'un poltron fini, Lois mit un terme à sa soirée et entreprit de revenir chez elle. Fou de rage, Butch, accompagné de ses hommes, la poursuivit et la prit en otage. Superman, les ayant pris en chasse, les rattrapa, souleva et secoua la voiture à la seule force de ses bras. Il entreprit, par la suite, d'attacher Butch du haut d'un poteau électrique et de rassurer Lois, qu'il emmena en sécurité. Choquée par ces événements, Lois informa son éditeur de sa soirée, malgré l'incrédulité de ce dernier, et se montra encore plus froide et distante envers Clark.

Celui-ci fut alors chargé de se rendre à San Monte, une république d'Amérique du Sud ravagée par la guerre. Il se rendit néanmoins en premier lieu à Washington D.C., où il espionna un lobbyiste corrompu, Alex Greer, tentant de convaincre le Sénateur Barrows de faire entrer les États-Unis d'Amérique en guerre avec les nations d'Europe. Superman attrapa Greer par le pied et exigea de lui le nom de son employeur. A la suite du refus de coopérer exprimé par ce dernier, Superman entreprit de l'emmener au sommet du Capitole, où il menaça de le projeter dans le vide.

Déroulement du Numéro



Chuck Dawson : The 4-G Gang (Partie I)Modifier

Personnages Présents

Personnages Principaux

Personnages Secondaires

  • Blacky (Première Apparition)

Ennemis

  • John Burwell (Première Apparition)
  • Butch (Première Apparition)
  • "Trigger Holt" (Première Apparition)
  • Notch Logan (Première Apparition)

Autres Personnages

  • Dan Dawson (Apparition Unique)
  • Shérif de Red Gulch (Première Apparition)
  • Shérif Adjoint de Red Gulch (Première Apparition)

Lieux

Objets

  • Revolver Colt

Véhicules

  • Aucun

Synopsis

De nombreuses années auparavant, Charles Dawson était le propriétaire du ranch "Circle-D", situé à proximité de Red Gulch, Texas, et fut tué au cours d'une escarmouche, à distance. Son fils, Chuck, fut donc élevé auprès de son oncle, au sein du ranch de ce dernier, au Wyoming. Désormais arrivé à l'âge adulte, le jeune homme décida de prendre sa revanche sur les meurtriers de son père, s'étant frauduleusement appropriés les terres de ce dernier.

Chuck entreprit donc de chevaucher son fidèle destrier, Blacky, et de se rendre vers Red Gulch, où il fit halte au saloon local en vue de recueillir des réponses à ses questions. Alors qu'il s'approchait de l'établissement, les portes de celui-ci s'ouvrirent violemment, laissant place à un certain Notch Logan, hors de lui et tirant de son arme à l'intérieur du bâtiment. Celui-ci entreprit de combattre Chuck, jurant de prendre sa revanche après que le jeune étranger l'ait rapidement neutralisé. Ayant assisté à la brève confrontation, le shérif local prévint Chuck que les étrangers prompts à s'attirer des ennuis n'étaient pas les bienvenus dans sa ville, malgré que Chuck ait tenté de lui expliquer les raisons de sa présence ici.

Alors que Chuck collationnait au restaurant local, John Burwell, propriétaire du ranch "A-G", ordonna à son homme de main, "Trigger" Holt, d'accompagner Butch en ville afin de mettre un terme à l'existence du jeune homme. Dans une discussion avec Butch, Holt révéla en effet que le meurtre devait avoir l'air d'un duel ayant mal tourné, les deux criminels étant arrivés à l'abord du restaurant. Pendant que Chuck sortait de l'établissement, il fut bousculé par "Trigger", qui dégaina alors son arme. Chuck réussit à désarmer rapidement son assaillant et usa de "jujitsu" afin de le neutraliser, ne remarquant cependant pas la présence de Butch, dissimulé derrière un des coins du restaurant. Ce dernier fit feu de son arme, la balle ainsi projetée effleurant la tête de Chuck, plongeant celui-ci dans l'inconscience. Le shérif, arrivé sur place, emmena Chuck en prison, croyant les dires de ses agresseurs.

Se réveillant dans sa cellule, Chuck convainquit le shérif-adjoint de se rapprocher de la porte de celle-ci et en profita afin de lui subtiliser son arme. Le maintenant en joue, il le ligota et le bâillonna, cherchant ensuite à récupérer ses effets, disposés au sein du tiroir de la seule table de la pièce. Ce ne fut qu'au moment où il s'apprêtait à quitter ladite pièce qu'il entendit des bruits de pas dans la salle adjacente...

Déroulement du Numéro



The Mystery of the Freight Train RobberiesModifier

Personnages Présents

Personnages Principaux

Personnages Secondaires

  • Tong (Première Apparition)

Ennemis

  • "La Tigresse" (Première Apparition)
  • Inspecteur Ferroviaire Bagcock
  • Monk
  • Spike

Autres Personnages

  • Inspecteur Brady (Apparition Unique, Meurt)
  • Inspecteur Brown
  • Capitaine Kennedy

Lieux

Objets

  • Aucun

Véhicules

  • Train de Marchandises

Synopsis

Soupçonnant "La Tigresse" d'être à l'origine d'une récente vague de crimes et de larcins, Zatara, accompagné de son fidèle assistant Tong, contactèrent l'Inspecteur Brady, après avoir entendu parler d'une récente tentative de braquage. Plus tard cette même nuit, Zatara et Tong, aux côtés des inspecteurs Brady et Brown embarquèrent à bord du train. Celui-ci ne tarda pas à se mettre en marche et passa très vite sous un tunnel. Après que le train soit sorti dudit tunnel, Brown fut touché par balle et manqua de chuter du train, avant d'être secouru à la dernière minute aux mains de Tong. Réalisant que l'inspecteur n'était que légèrement blessé, Zatara invoqua une trousse de soins de manière à ce que Tong soit en mesure de soigner la blessure de ce dernier, tandis que le magicien continuait son chemin vers l'avant du train, où il put constater le cadavre de son allié Brady jeté en dehors du train. "La Tigresse" profita alors de la distraction du héros afin de se faufiler derrière lui, de lui asséner un violent coup sur la tête et d'ainsi le jeter du train. A moitié abasourdi, le héros usa de sa magie afin d'atterrir en douceur dans un buisson, présent à côté des voies.

Il laissa le train s'éloigner et partit rejoindre le cadavre de son ancien collègue, quelques centaines de mètres en arrière. Tong, toujours sur le train, réussit à informer son cheminot de la situation, ce qui amena à l'arrêt complet du train et permettait ainsi à la Police d'État d'y mener une enquête. Brady fut alors jugé coupable par le Capitaine Kennedy, bien que Zatara ne soit pas totalement en accord avec ce verdict quelque peu précipité. Celui-ci fit ensuite la connaissance de l'Inspecteur Ferroviaire Bagcock, qui l'accusa d'être complice de tous ces larcins ferroviaires. Remarquant le comportement étrange de son interlocuteur, Zatara fut alors convaincu que Bagcock était la clé de toute cette histoire, restait à savoir en quoi celui-ci était impliqué et jusqu'à quel point. Les membres des forces de l'ordre firent alors leur entrée, Zatara leur promettant de capturer les pillards et d'ainsi prouver l'innocence de Brady.

Ayant préparé un train afin qu'il parte pour minuit, Zatara disposa de multiples et précieuses marchandises tout au long de ce dernier. Tong avertit alors son maître que des hommes suspects venaient de s'introduire au sein d'un proche entrepôt. Arrivé sur les lieux, Zatara hypnotisa les hommes y étant présents avant que "La Tigresse" ne l'assomme de la crosse de son pistolet, ce qui eut pour effet de briser son sort d'hypnose. La criminelle chargea alors un de ses hommes de répandre sur le sol et les murs dudit entrepôt d'essence et y mit le feu elle-même avant d'embarquer à bord du train qu'elle et sa bande souhaitaient dévaliser. Zatara finit par reprendre conscience et se détacha rapidement de ses liens, s'échappant in extremis de l'entrepôt en flammes.

Téléportant son assistant auprès de lui, le magicien ordonna à ce dernier d'aller capturer Bagcock et de le ramener au poste de police le plus proche, où il serait interrogé. Prenant le contrôle d'un train, Zatara réussit à convaincre son conducteur de poursuivre le train de marchandises dévalisé par l'équipe de "La Tigresse". Arrivant finalement à le rattraper, Zatara y monta à bord et dut esquiver les tirs d'un des hommes de la criminelle, répliquant à l'aide du pistolet de Bagcock et réussissant ainsi à mettre son adversaire hors d'état de nuire.

Alors qu'un camion faisait son apparition sur la route adjacente à la voie ferrée afin de récolter les marchandises volées, Zatara ferma la porte du wagon et fut alors confronté à "La Tigresse" en personne. Promptement, le magicien esquissa un simple geste, transformant l'arme de son assaillante en une simple munition. Hors d'elle, celle-ci sauta hors du train et disparut dans l'obscurité.

La police apparut alors, appréhendant le reste des brigands présents sur place. Zatara put expliquer au Capitaine Kennedy la façon selon laquelle Bagcock marquait d'une croix blanche les wagons transportant de précieuses marchandises afin de faciliter le travail de "La Tigresse" et de sa bande. Dos au mur, ce dernier finit par avouer ses crimes.

Finalement, bien que la criminelle insaisissable se soit à nouveau échappée, l'enquête fut officiellement classée. Zatara souhaita alors continuer à poursuivre son ennemie jurée mais en fut cependant empêché par le besoin de repos qu'exprima alors Tong, son acolyte.

Déroulement du Numéro



South Sea Strategy (Partie I)Modifier

Personnages Présents

Personnages Principaux

  • Bret Coleman
  • Cottonball
  • Samuel Newton

Personnages Secondaires

  • Aucun

Ennemis

  • Aucun

Autres Personnages

  • Merna Newton (désormais captive des natifs de l'île)

Lieux

  • Tropiques

Objets

  • Aucun

Véhicules

  • Aruba

Synopsis

Ce récit de deux pages, agrémenté de quelques illustrations, nous présente le personnage du capitaine Bret Coleman, naviguant dans les Tropiques à bord de son navire, l' Aruba. Profitant de l'éclat incandescent d'un sublime coucher de soleil aux côtés de son fidèle compagnon d'aventures, Cottonball, le capitaine s'apprêtait à faire cap vers Singapour, où sa cargaison pour le moins non exhaustive de précieuses perles rencontrerait un franc succès auprès des commerçants de la ville. Cependant, la nuit étant quasiment tombée, les deux marins purent entendre au loin les échos d'un nageur se dirigeant dans la direction de leur navire. Ils n'hésitèrent pas à le secourir et à le remonter à bord du bateau, le naufragé présentant une vilaine blessure s'étendant de son front jusqu'à sa tempe, blessure que le capitaine s'empressa de nettoyer et de recoudre. Le naufragé, désormais en sécurité, remercia ses sauveteurs avant de sombrer dans l'inconscience. Il se réveilla, une demi-heure plus tard, sur le canapé au sein de la cabine du capitaine et expliqua alors à ce dernier que les natifs de l'île étaient devenus d'un d'un seul coup agressifs à l'encontre de la population coloniale, sans aucune raison apparente. Ayant repris quelques forces, il se présenta comme étant Samuel Newton, un missionnaire et marchand ayant passé les dernières vingt années de sa vie sur l'île. Sa fille, Merna, ainsi que son majordome, étaient d'ailleurs venus l'y rejoindre il y a trois années de cela. Le capitaine s'enquit alors de leur état, son hôte semblant être le seul survivant de cette terrible attaque. Celui-ci lui confia que son majordome avait été tué durant l'assaut mais que Merna avait été enlevée, après que les indigènes l'aient laissé pour mort. Dès que la nuit fut tombée, il avait aperçu les lueurs de l' Aruba et s'y était précipité, cherchant désespérément de l'aide en vue de secourir sa fille des mains des natifs. Le capitaine le rassura alors en lui assurant que Cottonball et lui feraient leur possible afin de sauver la jeune fille des griffes de ces indigènes.

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Sticky-Mitt StimsonModifier

Personnages Présents

Personnages Principaux

  • Sticky-Mitt Stimson

Personnages Secondaires

  • Aucun

Ennemis

  • Aucun

Autres Personnages

  • Agents de Police
  • Épicier
  • Ouvriers de Construction

Lieux

  • Inconnu

Objets

  • Aucun

Véhicules

  • Aucun

Synopsis

Subtilisant une pomme auprès du stand d'un épicier local, Sticky-Mitt se fit remarquer en en faisant tomber une aux pieds de ce dernier. L'officier de police présent sur les lieux, alerté par les cris de celui-ci, se mit à poursuivre Sticky qui, dans sa fuite, bouscula un passant. Se réfugiant au sein d'une zone en construction, il sema pour un temps son poursuivant en se faufilant au sein de cylindres en béton. Le policier, l'ayant retrouvé, Sticky réussit à se cacher sous l'escalier d'une cabine de chantiers avoisinante. Après que l'officier l'ait dépassé sans le remarquer, il se faufila au sein de ladite cabine et entreprit de revêtir des habits d'ouvrier ainsi qu'une moustache postiche, abandonnant ses affaires. Sticky en profita afin de quitter le chantier mais tomba sur un groupe d'agents de police, chargé de disperser des manifestants. Tentant de se justifier, l'agent l'ayant précédemment poursuivi fit alors son apparition et se fit berner par le déguisement de Sticky, laissant l'opportunité à ce dernier de s'échapper sans aucun problème.

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The Adventures of Marco Polo (Partie I)Modifier

Personnages Présents

Personnages Principaux

Personnages Secondaires

  • Niccolò Polo (Première Apparition)
  • Maffeo Polo (Première Apparition)
  • Niku (Première Apparition)

Ennemis

  • Babyloniens
  • Barrari Men

Autres Personnages

  • Emissaire du Roi d'Arménie (Apparition Unique)
  • Roi d'Arménie (Uniquement Mentionné)
  • Pape Grégoire X (Uniquement Mentionné)
  • Khan de Tartarie (Uniquement Mentionné)

Lieux

Objets

  • Aucun

Véhicules

  • Galère arménienne
  • Vaisseaux de Guerre Babyloniens

Synopsis

En l'an 1271, Marco Polo, alors âgé de 17 ans, accompagna son père et son oncle, deux grandes figures de Venise, dans un périple vers l'Orient.

Ayant fait étape le long de la côte arménienne, ils furent contactés par l'émissaire du roi local. Une galère leur est alors affrétée par le dirigeant arménien. Débarquant alors à la cité d'Acre, les aventuriers se rendirent à la demeure temporaire du Pape, où il leur fut accordé une audience auprès de Sa Sainteté et où il leur fut donné les instructions suivantes: escorter deux prêtres jusqu'au palais du Khan de Tartarie, celui-ci souhaitant accueillir des hommes de foi et de lettres au sein de sa cour.

Peu de temps après avoir quitté le port arménien, la galère des héros fut attaquée par une flotte de navires de guerre babyloniens, forçant les aventuriers à rebrousser chemin et à se réfugier dans le port qu'ils venaient de quitter précédemment.

Les Polo étant à nouveau résolus à quitter l'Arménie, ceux-ci se lancèrent dans une expédition terrestre les amenant, après des mois de rude voyage, à atteindre les plaines au-delà du Mont Ararat, en Turquie. Ils se rendirent, par la suite, au port de Dora, le long du Golfe Persique, et y embarquèrent au sein d'un navire en route vers Bunder-Abbas.

Arrivés sur place, les aventuriers marchandèrent en vue de s'approprier une caravane, dirigée vers l'intérieur des terres. Approchant le dangereux passage de Karghar, en Inde, les guides de Marco, de son père et de son oncle firent halte et refusèrent d'aller plus avant, ce passage étant réputé pour être le repère de brigands et de pillards. Malgré cela, le père de Marco promit alors une poignée de pièces d'argent à chaque homme qui les accompagnerait, réussissant de ce fait à s'assurer la fidélité de ses guides. Se fiant aux dires de Niku, chef de ces derniers, les frères Polo établirent un plan: Marco, accompagné de Niku et de la moitié de ses hommes, étant ainsi chargé de se rendre en surplomb du ravin et d'y demeurer caché tandis que le reste des Polo, suivi de la seconde moitié de leurs accompagnateurs, se rendrait au sein même du ravin afin de servir d'appât.

Profitant ainsi de l'obscurité, le groupe de Marco se plaça auprès des rochers surmontant le passage, l'autre groupe s'engageant dès l'aube au sein de celui-ci. Ledit groupe fut notamment rapidement attaqué, Marco et ses compères profitant de leur position en vue de faire tomber de multiples rochers sur la file de bandits en contrebas...

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The Light Heavyweight ChampionshipModifier

Personnages Présents

Personnages Principaux

Personnages Secondaires

  • Pop Burkett (Apparition Unique)

Ennemis

  • Doc Lowry (Apparition Unique)
  • Boomerang (Apparition Unique)

Autres Personnages

  • Sailor Sorenson (Apparition Unique)
  • O'Rourke (Apparition Unique)

Lieux

Objets

  • Aucun

Véhicules

  • Aucun

Synopsis

Pep Morgan participa à un match de boxe l'opposant à Sailor Sorenson. Le coach de ce dernier, Doc Lowry, connu pour être un fraudeur, eut recours à du liniment en vue d'en recouvrir les gants de son boxeur, après avoir remarqué que celui-ci semblait montrer des difficultés à prendre le dessus sur son adversaire. Dans le round qui suivit, Sailor frappa Pep dans les yeux, aveuglant ainsi ce dernier. Malgré cela, Pep se montra chanceux et réussit à assommer son ennemi. A la suite de la confrontation, les agents des forces de l'ordre questionnèrent Lowry, qui, après avoir retiré le liniment des gants de Sorenson, fut cependant relâché, par manque de preuves à son encontre.

Quelques mois plus tard, Pep et son coach, Pop Burkett, apprirent l'existence du nouveau champion de Doc Lowry, Boomerang. Coutumiers des manigances de celui-ci, ils décidèrent d'assister au prochain match de Boomerang. Ce qui commença par être un combat égal se termina par la victoire du champion, son adversaire ayant soudainement présenté des signes d'étourdissement, comme s'il avait été drogué. Soupçonnant quelque tricherie, Pop et Pep retournèrent à la salle en vue d'entraîner le boxeur pour son prochain match, l'opposant à ce même Boomerang.

Bien plus tard, dans les instants précédant le combat tant attendu, Doc signifia à Pep sa détermination à prendre sa revanche sur lui pour l'avoir accusé de triche. La cloche ayant retenti, Pep Morgan et Boomerang se firent face au sein du ring. Tout se déroule normalement jusqu'à ce que Pep commence à se sentir chancelant, après que son adversaire lui ait asséné un coup. Cependant, en dépit de son état, le héros demeura déterminé à gagner. Ainsi, à la plus grande surprise du Doc, Boomerang fut assommé d'un coup de poing fulgurant et ne réussit pas à s'en relever. De ce fait, avant que le coach de ce dernier ait réussi à s'échapper, Pop, accompagné de deux inspecteurs, l'intercepta en lui barrant la sortie. Celui-ci remarqua alors la présence d'une seringue hypodermique cousue au sein du gant du boxeur, la même seringue que Boomerang utilisait afin de droguer ses adversaires à leur insu. Lowry fut alors appréhendé par les forces de l'ordre et condamné à cinq années de prison.

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The International Jewel ThiefModifier

Personnages Présents

Personnages Principaux

Personnages Secondaires

  • Rusty James (Première Apparition)

Ennemis

  • Arnold (Apparition Unique)

Autres Personnages

  • Officiers de Police

Lieux

Objets

  • Aucun

Véhicules

  • Aucun

Synopsis

Scoop Scanlon, reporter de haut vol, réveilla son collègue et photographe, Rusty, après avoir été informé d'un scoop. Ils se rendirent ensemble aux docks, où un voleur de pierres précieuses de carrure internationale, prénommé Arnold, avait été appréhendé par les forces de l'ordre. Rusty fit alors le point avec son objectif et nota la présence d'individus suspects se terrant derrière quelques containers. Il le fit remarquer à Scoop, qui indiqua que la bosse pointant sous le manteau de chacun de ces hommes ressemblait fortement à une mitraillette. Il commença à les contourner tandis que les forces de l'ordre, ne soupçonnant rien, escortèrent Arnold jusqu'à leur voiture de patrouille. Après que ce dernier ait subrepticement esquissé un simple hochement de tête, il se coucha soudainement à terre alors que le reste de ses hommes commençait à dégainer leurs armes. Ceux-ci furent notamment surpris par l'intervention inopinée de Scoop, ayant profité de leur manque d'attention afin d'attaquer un des gangsters par derrière. Ce fut alors à ce moment que les membres des forces de l'ordre remarquèrent la présence des hommes d'Arnold et firent feu sur ces derniers, ne laissant qu'un seul survivant, qui réussit à prendre la fuite aux côtés de son boss. Rusty eut cependant le temps de s'accrocher à l'arrière de la voiture des fuyards alors que celle-ci s'apprêtait à quitter les docks, en se suspendant à la roue de secours.

Scoop, accompagné d'agents de police, se mit à leur poursuite jusqu'à ce que la route leur soit barrée par un camion conduit par d'autres sbires d'Arnold. Scoop réussit néanmoins à passer la barricade et entreprit de poursuivre ce dernier. Arrivé à la hauteur de sa voiture, il fit feu de sa mitraillette, amenant le véhicule adverse à s'arrêter. Le reste des policiers rattrapèrent leur retard et appréhendèrent Arnold ainsi que ses hommes de main, tandis que Scoop aidait Randy à descendre de la voiture sur laquelle il s'était accroché. Celui-ci prit une série de clichés de l'arrestation des gangsters alors que Scoop exprimait le besoin de téléphoner à son éditeur afin de lui faire part d'une telle aventure.

Rusty espéra alors qu'on se souvienne de son rôle dans cette aventure. Après tout, Scoop ne serait jamais arrivé à rattraper la voiture d'Arnold s'il n'avait pas percé des trous dans son réservoir au fil de la poursuite...

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Murder in EnglandModifier

Personnages Présents

Personnages Principaux

Personnages Secondaires

  • Robert
  • Betty

Ennemis

  • Sonja
  • Chief
  • Monk

Autres Personnages

  • Shérif
  • Sergent Smith

Lieux

Objets

  • Aucun

Véhicules

  • Aucun

Synopsis

S'étant rendu riche en exploitant des puits de pétrole au Texas, Tex Thompson quitta son pays d'origine en vue de se lancer dans un tour du monde. Nous découvrons alors Tex au sein d'une petite ville d'Angleterre, l'inactivité de cette bourgade commençant à l'ennuyer. En effet, ne pouvant pas supporter le silence l'environnant, il décida de sortir de sa demeure et de prendre un peu l'air. Ce faisant, il se fit interpeller par un jeune garçon, celui-ci se présentant à lui sous le nom de Robert et se montrant curieux quant au statut de cowboy de Tex, ce dernier acceptant que le jeune homme l'accompagne.

Cependant, au bout de quelques minutes, Robert signala la présence du cadavre d'un homme, gisant au pied d'un arbre. Tex décida alors de couvrir le corps de son manteau et envoya son compagnon alerter le shérif de la ville la plus proche. Du haut des collines environnantes, une jeune femme observait les deux protagonistes, arborant un sourire sur son visage. Choisissant le moment opportun, elle s'approcha de Tex et feignit de s'inquiéter du sort de l'homme étendu au sol. Le shérif étant arrivé sur place, celle-ci accusa le héros de meurtre. Ne souhaitant pas être arrêté, Tex se libéra de l'étreinte du représentant de l'ordre et l'assomma d'un coup de poing avant de prendre la fuite.

Se montrant néanmoins suspicieux à l'encontre de la détermination affichée par cette jeune femme en vue de l'accuser, il se dissimula parmi les collines environnantes et la suivit à la trace jusqu'à une petite cabane, la suspecte continuant d'arborer un sourire suspect sur son visage. Arrivé auprès de la fenêtre de la construction abandonnée, Tex entreprit d'épier la conversation entre la femme et ses complices, apprenant de ce fait que le meurtre du mystérieux inconnu avait été planifié de telle sorte que la première personne ayant découvert le corps aurait été incriminée. Il apprit également que Robert était tenu en otage à l'intérieur d'une des pièces et que les criminels s'apprêtaient à l'éxécuter, du fait de son statut de témoin gênant. Il attendit alors que Robert, accompagné d'un des gangsters, sortent de la cabane et s'éloignent quelque peu avant de bondir sur l'agresseur de son jeune ami. Il ordonna à celui-ci de demeurer à l'extérieur et de rester aux aguets avant de rentrer par effraction au sein de la cabane, menaçant de son arme les trois gangsters s'y trouvant.

Pendant ce temps, à l'extérieur, Robert se montrait tellement curieux quant aux événements se déroulant à l'intérieur qu'il ne remarqua pas le gangster précédemment assommé se relevant dans son dos. Ce dernier entreprit alors de braquer son arme sur le jeune garçon, qui réussit malgré cela à échapper à son aggresseur et à prévenir Tex. Distrait par cette invective, Tex se fit désarmer et maîtriser, bien qu'il réussit à neutraliser un des gangsters d'une prise de jujitsu, et s'apprêta à s'en prendre au leader de cette organisation, oubliant dans la commotion la présence de la jeune femme, le pointant de son arme. Tex ayant été appréhendé, le leader élabora alors un scénario selon lequel Tex s'en serait pris à Sonja, celle-ci l'ayant abattu par auto-défense.

De son côté, Robert continuait de courir en vue d'obtenir de l'aide, jusqu'à ce qu'il tombe sur la personne de Betty, lui ordonnant d'aller prévenir le shérif tandis qu'il se rendait à la cabane dans le but de sauver son ami captif. Arrivé sur place, il entreprit de libérer son compagnon et lui offrit une distraction, lui permettant d'asséner un coup au leader avant d'être à nouveau maîtrisé d'un coup de rocher à l'arrière de la tête. Après son réveil, il eut à courir le plus longtemps possible tandis que les gangsters s'amusaient à un jeu de tir au pigeon. Il réussit alors à esquiver les balles des bandits et à s'abriter derrière un rocher à la dernière minute.

En parallèle à tous ces événements, Betty parvint à prévenir le shérif, revenu au poste de police, qui procéda au rassemblement de l'ensemble des effectifs à sa disposition. Tandis que les gangsters tentaient de débusquer Tex de son rocher, les forces de l'ordre firent alors leur apparition et appréhendèrent les bandits, malgré que le leader de ces derniers ait tenté de fuir et se soit fait abattre. Bien plus tard, dans le bureau du shérif, celui-ci proposa à Tex de partager la prime pour la capture de la bande de criminels avec Robert, le héros déclinant son offre et lui proposant de la partager entre ceux qu'il estimait le plus responsable de la capture des malfrats, Robert et Betty.

Déroulement



NotesModifier

  • Ce numéro fut originellement publié le 3 Mai 1938. Cependant, bien avant cela, la première version de Superman, créée par Jerry Siegel et Joe Shuster, n'était pas un héros mais un criminel. La nouvelle "Le Règne de Superman" mettait en avant un malfrat quelque peu dégarni, voué à conquérir le monde. Cette histoire ne rencontra cependant pas un succès suffisant, obligeant les deux auteurs à repositionner leur personnage du bon côté de la loi. En 1935, leur second scénario fut à nouveau rejeté par les syndicats journalistiques de l'époque, cherchant à éviter des scandales judiciaires, du fait que le personnage de Superman présentait alors des similarités avec un personnage principal d'un roman de Philip Wylie de 1930.

La version révisée de Superman apparut au sein d'Action Comics #1 en Juin 1938. Siegel et Shuster vendirent alors les droits vis-à-vis du personnage auprès de DC Comics pour 130 $ et établirent un contrat avec la compagnie afin de la fournir régulièrement en contenu. Dès 1941, il fut révélé, au travers d'une dépêche du Saturday Evening Post, que les deux auteurs ne recevaient qu'une partie minime des profits issus des ventes des titres "Superman". En 1946, après que Siegel et Shuster portèrent plainte contre DC afin d'augmenter leurs subventions, la compagnie les renvoya, ce qui engendra une bataille légale, qui continua jusqu'en 1948, année durant laquelle les auteurs eurent à renoncer à toute légitimité sur le personnage de Superman ou sur tout personnage ayant un lien avec ce dernier. DC entreprit ensuite d'effacer leurs noms des couvertures des titres de leur création.

A la suite du grand succés cinématographique et économique de "Superman"" en 1978 et de la divulgation des trains de vie difficiles de ces auteurs, Warner Communications leur versa des pensions de 35 000 $ par an et des réductions de frais de soins pour le reste de leurs jours. Dès lors, toute production incluant le personnage de Superman dut arborer la ligne suivante : "Personnage de Superman créé par Jerry Siegel et Joe Shuster".

Au cours d'une carrière multimédia s'étendant sur une soixantaine d'années, Superman fit face à un nombre incalculable de situations, ses pouvoirs ayant progressivement augmenté jusqu'à la limite de l'omnipotence. Cela posa ainsi un problème aux auteurs : "Comment écrire à propos d'un personnage quasiment aussi puissant que Dieu lui-même ?", le nom kryptonien de Superman, Kal-El, ressemblant aux termes hébreux pour "Voix de Dieu". Ce souci a contribué au déclin de la popularité de Superman, notamment au cours des années 60 et 70 sous la direction des éditeurs Mort Weisinger et Julius Schwartz, alors que Marvel Comics présentait alors de nouvelles séries de comics afin d'adapter ses personnages à de nouveaux lecteurs.

Au début des années 80, DC Comics décida qu'un profond changement était nécessaire afin de rendre Superman plus attractif au vu d'audiences actuelles. L'écrivain/artiste John Byrne consacra alors son attention sur ladite franchise et lui apporta un vent de fraîcheur en remodelant les origines du personnage. Ce reboot de 1986 conféra au personnage des modifications substantielles et reçut un grand succés, atteignant le top des ventes. Il permit également à Superman de se reconnecter à la culture "mainstream", apparaissant à nouveau en devant des couvertures de DC.


TriviaModifier

Vendu originellement à 10 centimes durant l'année de sa publication, ce numéro se vend aujourd'hui à 1,5 million de dollars en ligne.



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Suggestions de LectureModifier


Liens et RéférencesModifier

  • Wikipédia :
    • Superman :
    • Zatara :




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